2011年2月7日月曜日

ソーシャルゲーム雑感




9月頃からZyngaを中心としたFacebookのソーシャルゲームを遊びはじめました。
今、Facebookの友達も割と遊んでいるんですが、おおよその感触が分かってきたのとそれによる問題も生じてきたのでちょっと思っていることを書き連ねようと思います。

Facebookのソーシャルゲームは基本、Flashを使ったUIビュアーと実ゲームはサーバという構成で出来ています。
ブラウザゲームはまあ基本そういう仕組でこれはMORPG/MMORPGやカジュアル系のネットゲームと変わらないです。
違う点はソーシャルグラフがゲームに反映されるかどうか、ただこの一点です。
そしてMMORPGと同様の設計の基本である、単調作業の繰り返しが取られています。

ソーシャルゲームの見せ方のデザインはZyngaのVille系などをいくつかやればだいたいカバーしていると思います。
例として有名なFarmVilleをあげると
・刈り取り
・整備
・友達の農場へのヘルプ
・プレゼントの管理
基本、これだけです。
これをルーチンワークにしてほぼ毎日行うのがゲームの作業となります。
決められた時間に行うというのが他のゲームと違う点で最初の種まきを行ってから一定の時間は何も行わず、その後刈り取り可能な時間通知を受け取り決められた時間内で刈り取りします。
つまり、この生産物の育成時間を管理する、というのがFarmVilleの本質であり、他のゲームもほぼこれが当てはまります。

そしてMMORPGと同じにエンディングがなく、ゲーム内に資産が時間累積により貯まっていきます。
中毒性は極端に強くはありませんが、いざ他人を気にしたり、ゲームにはまるとアイテム課金が待っているという点も同様。
ネットゲーム耐性がないような人にはリアル資産に影響が出るでしょう。


で、まあ、1回のプレイ時間としてはさほど時間は取られてないこれらのゲーム群に関してですが細切れの時間要求が意外と生活サイクルに影響を及ぼし始めました。
資産が貯まれば貯まるほど時間は伸びるという点もあります。
つまり、資産が貯まることにより、自己満足よりも面倒くささが大きくなりはじめました。
これらはMMORPGで経験したことでもあり、個人的には資産拡大に興味を持てなかったのも要因です。

やっている友達もかなり少数派になってきたのはここらへんが誰もが通ってきた道なのか、そもそもユーザーニーズが問題なのか、プレイ環境なのか、など要因があると思います。
ただ、まあ、言われてるほど万人に対しての集客性は今の時代、ソーシャルゲームはないかもしれません。
急成長を遂げたモバゲーやGREEですが、ゲームが起点のソーシャルグラフだったからかもしれないですね。
ゲームがある程度閉じた娯楽の一つという意味ではコンシューマのオフラインゲームとソーシャルゲームも同じかもしれません。
ゲームが非生産に感じたら終わりなんでしょうが、これはどの娯楽にも言えることなのでしょう。